LAS LEYES DEL AZAR

marzo 31, 2009

lasleyesdelazarLos sistemas han sido creados para defenderse mejor en los juegos de Azar. Generalmente un sistema es para trabajar con él y desarrollar una técnica que le permita ganar más fácilmente y no exponer a ciegas el capital disponible.
Los sistemas son nesesarios para encaminar mejor una táctica ganadora.

En los sistemas se aplican leyes fundamentales que hacen que el juego ,si bien sigue siendo AZAR ,no lo sea tanto.

Estas leyes son: La Ley del Tercio , La Ley de las Probabilidades y La Ley de los Grandes Números.

Si Usted se introduce en el fascinante mundo de los sistemas ,es probable que cuando juegue deje de cruzar los dedos y se ponga a cruzar los brazos.El azar favorece siempre a una mente preparada.

La ley del Tercio: Dice que sobre un total de números posibles de salir.Un tercio no saldrá nunca.Un tercio saldrá una sola vez y un tercio se repetirá aproximadamente una o más veces ,en desmedro de aumentar la cantidad de ausentes.

La ley del 111: En 3 generaciones de 37 bolas teóricamente salen todos los números, salvo 1 o 2,que pueden negarse a veces mucho tiempo.

Ley de las Probabilidades: La probabilidad de un cierto suceso es la relación que existe entre el número de sucesos esperados (tambien llamados “favorables”) y el número total de sucesos posibles.

Cálculo de Probabilidades: El cálculo de probabilidades nos permite saber de antemano con qué frecuencia saldrá un determinado número en una cierta cantidad de jugadas.Se obtiene a partir de una cierta fórmula ,que consiste en dividir la cantidad de casos favorables por la cantidad de casos posibles.

PROBABILIDAD=Casos favorables/Casos posibles

Universo: Es él número total de casos posibles.En ruleta el Universo es “37? ó “38? (ruletas de doble cero).

Esperanza Matemática: Es él producto de la probabilidad de un suceso por el “premio” o pago que se recibe en el caso de darse dicho suceso.Esto nos permite medir la conveniencia de intervenir en un juego o de realizar una cierta apuesta ,cuando hay varios juegos o apuestas diferentes. Se representa mediante la siguiente fórmula.

EM= p.”p” (esperanza matemática=Probabilidad x “premio”)

Ley de los Grandes Números: Dice que todos los números saldrán igual o cerca de la igualdad ,en grandes cantidades de jugadas.

Jugar para Ganar: Es posible usar varios “Métodos” ó sistemas aplicables a los juegos de azar ,que permiten establecer un cierto orden en las jugadas,con un muy razonable aumento de las probabilidades de acierto del apostador: un “Jugar para Ganar” Métodico y sistemático.

Vamos a suponer que usted decide poner un negocio ,lo primero es disponer de capital nesesario para iniciarlo y después debe disponer de tiempo para atenderlo.Los sistemas los debe considerar como si fuera un negocio que usted va a iniciar.

Lo primero es el capital.Después el tiempo para dedicarse y por último poseer un estado mental en que crea sinceramente de que todo le va a salir bien.Si usted inicia un negocio sin estar seguro que le va a ir bien ,le va a salir mal casi seguro.Pero le repito:Sí usted decide jugar “Sistemas” ,sepa que el AZAR favorece a una mente preparada.

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erroresquenodebenocurrirenlasmesasA menudo se cometen muchos errores en las mesas de juego, errores bastante sutiles e imperceptibles para un jugador común y corriente, ya sea por ignorancia o por emotividad.

Haciendo una sumatoria del número de jugadas, número de jugadores, cuantía de las apuestas y número de mesas de juego, estos errores generan ganancias significativas para el casino.

Por lo anterior, uno de los objetivos es entrenar al profesional de la ruleta, indicando cuáles son estos errores para que no los cometa y esté en ventaja respecto de los demás jugadores y en mejores condiciones de desafiar a la banca.

A continuación los errores que no deben ocurrir:

1. No contar con el material necesario para el análisis de las jugadas realizadas hasta el momento de realizar una apuesta (materiales tales como libreta de apuntes, papel, lápiz, planilla de registro de jugadas, etc.).

2. No llevar registro de los resultados de cada jugada, sin el cual el jugador estará limitado a apostar al azar y condenado por ende a perder.

3. No tener disciplina al aplicar un esquema de juego. Producto del calentamiento mental, de la impaciencia y de la ambición, el jugador sale de un esquema disciplinado para embarcarse en apuestas abultadas y de ganancias (y pérdidas) fabulosas y rápidas.

4. Dar propina al croupier. Es un error ya que la banca ya cuenta con una ventaja del 2,7% en la ruleta francesa (tasa de juego), por lo que al regalar una ficha al ganar tras haber apostado por un número pleno, esta ventaja se dobla en ambos casos.

Peor aun es regalar una ficha al croupier tras haber apostado por una combinación mayor al número pleno (caballo, terna, sexteto, etc.), ya que la ventaja de la banca es aun mayor.

5. Jugar bajo los efectos del alcohol y/o drogas. Incluso es recomendable no beber ni fumar durante el juego ya que, está comprobado, disminuye en forma significativa la capacidad de discernimiento de las personas y se produce cansancio mental más rápido.

En pocas palabras, el jugador está propenso a un apasionamiento en sus apuestas, lo que puede tener consecuencias económicas muy negativas.

6. Perder el control y apostar altas sumas tras haber perdido una cantidad determinada de fichas, con el objetivo de obtener una inmediata recuperación del capital perdido.

Aun con el mejor sistema de juego, se puede empezar perdiendo en las primeras jugadas, pero el jugador no debe impacientarse y mucho menos querer recuperar todo en una sola jugada, ya que en una jugada puede desarmar todo el sistema de juego y perder mucho más dinero.

7. No dejar de apostar durante algunas jugadas para generar momentos oportunos de apuestas.

8. No saber retirarse a tiempo. Si bien es un concepto bastante subjetivo, ello debe estar sujeto a la capacidad física y mental de cada persona y a los objetivos de ganancia que cada jugador se haya planteado al inicio del juego.

Como siempre, uno de los factores que juega en contra es el de la ambición tras ver un incremento de sus ganancias en las últimas jugadas y creer que en las próximas jugadas este incremento podría aun ser mayor.

9. Apostar todo el tiempo a una misma combinación. Sólo se justificaría si el jugador percibe que la ruleta posee alguna imperfección que hace que la mayoría de los resultados sean números de un sector de la ruleta.

También este error es cometido por aquellos jugadores apasionados que creen que una combinación es tan buena que ganará en la mayoría de las jugadas, olvidándose del balance entre ganancias y pérdidas otorgadas al apostar por dicha combinación.

El jugador si quiere llegar a ser un experto ganador de dinero en la ruleta, debe ser un científico del juego con un gran sentido de la observación.

10. No contar con un suficiente stock inicial de fichas. Si el jugador posee pocas fichas y pierde al apostar por primera vez, por ejemplo, por el sector 25 y no tiene más que las 14 fichas apostadas, entonces su juego terminará en ese mismo instante y para volver a la mesa deberá tomar tiempo en comprar más fichas y su juego se descontinuará, con lo que el análisis del juego no servirá de mucho.

Además induce al jugador a perder concentración en el juego. Es recomendable partir con un stock inicial de 80 fichas.

11. Desconcentración por agentes externos: la concentración es fundamental en el éxito de todo jugador, incluso de los más experimentados, y no se puede ver interrumpida por ningún agente externo.

Se debe tomar como si nos preparáramos para rendir un examen en la universidad, es decir, debemos ir completamente concentrados y mentalmente disciplinados.

12. Acrecentar el monto de las apuestas a una combinación que viene ganando en las últimas jugadas.

Un error más producto de la ambición y del deseo de todo ser humano de tocar el cielo de una sola vez.

La forma de pensar típica del jugador que incurre en este error es “si en lugar de apostar 13 fichas, hubiera apostado 130 fichas por el sector 23, mis ganancias hubiesen sido 10 veces mayores”. El gusanillo del juego una vez más al ataque.

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PROGRESO D’ALEMBERT

marzo 19, 2009

progresod'alembertSistema matemático popular descubierto por Jean Le Rond D’ Alembert, matemático y físico francés nacido en 1717.

Su teoría en “La Ley de Equilibrio” supone un equilibrio de éxitos y fracasos de ciertos eventos si usted considera una serie larga de estos eventos.

Su teoría se aplica a un sistema de apuestas en un trecho más corto de resultados del casino. En el D’ Alembert, también llamado “Sistema de la Pirámide,” usted aumenta su apuesta una unidad después de una pérdida y disminuye su apuesta una unidad después que gana.

Una sucesión típica puede ser la que sigue:

1. Apuesta 1 unidad y pierde; -1 unidad.
2. Apuesta 2 unidades y gana; +1 unidad.
3. Apuesta 1 unidad y pierde; +0 unidades.
4. Apuesta 2 unidades y pierde; -2 unidades.
5. Apuesta 3 unidades y gana; +1 unidad.
6. Apuesta 2 unidades y gana; +3 unidades.

Su “unidad” puede tener fuerza para $1, $5, $25 o algún valor intermedio que usted designe. Si su unidad fuera $5, entonces usted habría quedado abajo $5 la primera apuesta.

Su segunda apuesta es $10 y el resultado positivo lo pone a un balance neto de una unidad o $5. Ahora usted disminuye su próxima apuesta después de haber ganado a $5.

La pérdida de $5 lo deja a usted en cero unidades. La próxima apuesta de dos unidades pierde para luego aumentar a tres unidades.

Como usted gana esta apuesta, usted disminuirá su apuesta ahora a dos unidades. Esta apuesta gana y ahora usted tiene un balance favorable de tres unidades.

En el ejemplo no hay ningún punto de ganancia – detención, pero lo recomendable es que sí lo hubiera, lo cual por cierto, lo debe establecer usted. Si una ganancia de 1 unidad estuviera bien para usted, entonces usted habría ganado la sucesión después de la segunda apuesta (estando a una unidad) y habría empezado una nueva sucesión.

Si dos o tres unidades fueran su objetivo, a la sexta apuesta le habría bastado. Mientras más alto es su objetivo de ganancia más larga la será sucesión.

Usted también debe establecer un punto de pérdida detención para cualquier sucesión que utilice. Nótese que en la sucesión del ejemplo hay tres jugadas ganadas y tres perdidas. Cuando las jugadas ganadas y perdidas se equilibran, o está en equilibrio, entonces su ganancia neta será igual al número de jugadas ganadas en la sucesión.

En la sucesión del ejemplo hay tres jugadas ganadas en equilibrio con tres jugadas perdidas. La ganancia neta es de tres unidades.

Si tuviéramos una sucesión perdedora, utilizando fichas de mayor valor las pérdidas serán mayores, y el monto perdido puede aumentar rápidamente. Hay más maneras de perder que de ganar en una apuesta (18 números ganadores contra 20 perdedores), usted estará más a menudo en el lado perdedor de la sucesión.

Yo escogí retratar una sucesión más favorable aquí como un ejemplo.

A continuación se presenta un análisis llamado “diagrama del árbol” del sistema d’ Alembert. Los supuestos son utilizar fichas de $5 y que la progresión se limita a sólo 5 jugadas:

El diagrama del árbol se llama así que porque se extiende a medida que aumenta el número de jugadas de la sucesión o progresión, así como las posibilidades.

Empezando con una apuesta, usted puede ver fácilmente cómo todas las posibilidades se desarrollan a medida que se avanza a cinco apuestas. Una vez que usted conoce todos los posibles resultados, usted puede calcular la probabilidad de cada evento terminal o combinación en el árbol.

Las probabilidades de ganancias en la primera apuesta es fácil de calcular. Hay 18 maneras de 38 de ganar la apuesta; por lo que 18 dividido por 38 igualan 0.4737 o 47.37%.

Para ganar en la segunda apuesta usted necesariamente habría perdido la primera. La probabilidad de perder la primera apuesta (20/38) multiplicada por la probabilidad de ganar la segunda (18/38) nos da 24.93%.

Para calcular la probabilidad de alcanzar un punto particular en el diagrama del árbol, simplemente cuente el número de jugadas ganadoras y perdedoras por el camino y los aplica como exponentes antes de multiplicar todo juntos.

Nosotros podemos calcular la probabilidad de ganar una sucesión perdiendo tres apuestas y ganando dos apuestas, por ejemplo, para obtener una ganancia de $5:

P(Perder) x P(Perder) x P(Perder) x P(Ganar) x P(Ganar) = P(Ganar #5) que es la probabilidad que esta sucesión así ocurrirá.

Si P(Ganar) = 18/38 y P(Perder) = 20/38, para cada giro, entonces: (20/38)³ x (18/38)² = P(Ganar #5). P(Ganar #5) = 0.0327 o 3.27%

Si usted calcula todas las probabilidades de eventos terminales y los suma, ellos deben igualar 1.00 (o 100%). Un evento terminal es un evento o jugada con la que culmina la progresión.

Para efectos de análisis, después de poner la quinta apuesta, gane, pierda o empate, nosotros hemos decidido dejar la sucesión. La cantidad de dinero o balance luego de 5 jugadas se multiplica por la probabilidad del evento o combinación producida.

Luego se hace un balance general de las pérdidas y ganancias que entrega cada una de las combinaciones (Nota: si no entiende este análisis, no hay problema, es sólo un enfoque de análisis matemático – estadístico que en nada influye en la forma de aplicarlo):

Ganar en la jugada #1 ($5) : 18/38 x $5 = +$2.37.
Ganar en la jugada #2 ($5) : (20/38) x (18/38) x $5 = +$1.25.
Ganar en la jugada #3 ($5) : (20/38)² x (18/38)² x $5 = +$0.62.
Ganar en la jugada #4 ($5) : (20/38)³ x (18/38)² x $5 = +$0.16.
Ganar en la jugada #5 ($5) : (20/38)³ x (18/38)² x $5 = +$0.16.

Ganancias Medias Totales : +$4.56.

Perder ($25) : (20/38)4 x (18/38) x -$25 = -$0.91.
Perder ($25) : (20/38)4 x (18/38) x -$25 = -$0.91.
Perder ($25) : (20/38)4 x (18/38) x -$25 = -$0.91.
Perder ($75) : (20/38)5 x -$75 = -$3.02.

Pérdidas Medias Totales : -$5.75.

Usando una progresión con fichas de $5, el d’ Alembert entrega $4.56 en ganancias menos $5.75 en pérdidas, para llegar a una pérdida neta de $1.19 por cada sucesión de 5 jugadas.

Otra información útil es el número promedio de giros o apuestas para ganar la progresión. La suma del número de giros o jugadas multiplicado por la probabilidad de ganancia o fin de la progresión en tantos giros nos da esta estadística. Para las primeras cuatro apuestas, el jugador debe ganar para acabar la sucesión. Por otra parte, la sucesión se termina automáticamente después de la quinta apuesta:

P(1 giro) x 1 giro = P(Ganar en la jugada #1), o 0.4737 x 1 giro = 0.4737.
P(2 giros) x 2 giros = P(Ganar en la jugada #2), o 0.2493 x 2 giros = 0.4986.
P(3 giros) x 3 giros = 0.0 x 3 giros = 0.0.
P(4 giros) x 4 giros = P(Ganar en la jugada #4), o 0.0622 x 4 giros = 0.2488.
P(5 giros) x 5 giros = (1.0000 – 0.7852), o 0.2148 x 5 giros = 1.0740.

El número promedio de giros o jugadas para ganar una progresión de 5 jugadas = 2.2951, o 2.3 giros.

Nosotros podríamos calcular la probabilidad de los seis eventos terminales previos al quinto giro y sumándolos conseguir la probabilidad de llegar a cinco giros. Como estos eventos son mutuamente excluyentes, se toma 1.00 menos las oportunidades de terminar la progresión entre uno a cuatro giros o jugadas.

La probabilidad de terminar la progresión entre uno a cuatro giros o jugadas es [0.4737 + 0.2493 + 0.0 + 0.0622] o 0.7852. Por consiguiente, nosotros tenemos 100% – 78.52% = 21.48% de probabilidad de finalizar la progresión en el quinto giro.

Si nosotros perdemos $1.19 por la progresión y cada progresión promedia 2.3 giros, entonces nosotros debemos esperar una pérdida de casi 52 centavos de dólar al aplicar una d’ Alembert con fichas de $5 para 5 jugadas.

El análisis anterior nos puede llevar a la desilusionante conclusión que estamos condenados a perder si aplicamos esta progresión.

No obstante por ello es que se debe establecer límites de ganancia – pérdida para finalizar la progresión y comenzar una nueva y también disponer de un amplio rango entre el límite mínimo y máximo de apuesta establecido por el casino que para el caso de las chances simples se puede ampliar apostando a mayor y menor pero utilizando los sextetos que conforman a cada mitad.

y cuyos límites mínimos de apuesta son significativamente inferiores que si se apostara directamente por ellos como menor o mayor o manque y passé.

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